Wer
kennt nicht diese Maltafeln aus seiner Kindheit, bei denen man mit zwei
Rädern ein Bild zeichnen und es durch Schütteln wieder löschen konnte?
Der Pong-Bausatz bietet sich mit seinen zwei Steuerrädern gerade dazu an
ihn zum Malen zu verwenden und ist damit auch schon für die Kleinsten
interessant. Mit dem Programm "malen" ist es möglich Bilder zu zeichnen,
wobei das linke Rad die Cursorposition in der Y-Achse (Höhe) und das
rechte Rad die Position in auf der X-Achse steuert. Je länger der Cursor
auf einer Position belassen wird, desto heller leuchtet danach das
Pixel. Bis nach dem Einstellen der ersten Position das Pixel seine erste
Helligkeitsstufe erreicht, vergeht etwa eine halbe Sekunde. Möchte man
das Spiel ausschalten, dreht man beide Räder nach innen - an dieser
Stelle weicht es vom Vorbild etwas ab. ;-)
Dass der Cursor etwas flackert, hängt damit zusammen, dass er besonders hell ist und sich vom dunkleren Hintergrund absetzt. Je weniger er flackert, desto heller das Pixel hinterher. Man kann den Cursor somit auch in einem hellen Bereich verstecken nachdem man sich zum Beispiel ein Reklame-Schild gezeichnet hat. Beim kreativen Malen wünsche ich viel Spaß und würde mich freuen, wenn ich nochmal Feedback mit einem so entstandenen Kunstwerk bekäme.
Das Spiel wurde mit der Arduino-Umgebung in der Sprache C++ geschrieben. Im Folgenden beschreibe ich, wie man sich die Umgebung einrichtet um das Spiel selbst zu kompilieren. Ich hoffe damit den Grundstein für eine eigene Pong-Umgebung setzen zu können, denn die Umgebung bietet einige Vorzüge zu denen ich später noch kommen werde. Jetzt an's Einrichten: In meinem Fall ist das Betriebssystem Windows XP. Zunächst lädt man sich von arduino.cc die aktuellste Version der Umgebung herunter:
Anschließend entpackt man sie in seinen Lieblings-Pong-Ordner. Möchte man, dass Einstellungen im Programmverzeichnis (statt im Benutzerordner) gespeichert werden, muss man außerdem in den Unterordner "lib" wechseln und in der Datei "perferences.txt" den Eintrag "#settings.path=data" ändern in "settings.path=./settings" (ohne "#" !) um die Konfigurationsdatei im Unterverzeichnis "settings" zu speichern. Hier kann man außerdem den Eintrag "#build.path=build" anpassen, wenn man die temporären Daten (u.a. die kompilierte *.hex-Datei) in einem bestimmten Ordner haben möchte. Das kann Sinn machen, wenn man mit dem eingebauten Flash-Programm Schwierigkeiten bekommt.
Als nächstes geht man in das Unterverzeichnis "hardware/arduino" und editiert die Datei "programmers.txt" - in meinem Fall habe ich unten einfach folgenden Abschnitt hinzugefügt:
Download: 1003malen.zip 1003Malen2.zip 1003Malen4.zip