Elektronik Spiele-Kalender 2018                 


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67036-6_Elektronik-Retro-Spiele-Adventskalender_Anleitung.pdf

 
Dieser Elektronik-Kalender bietet Ihnen 24 spannende Experimente mit elektronischen Spielen. Jeden Tag finden Sie ein neues Bauteil, und jeden Tag bauen Sie Ihr Spiel um. Spiel und Spaß in der Adventszeit.


Wichtiger Hinweis zum Spiel 3, 4 und 5
Zum Start ist es erforderlich, dass Sie bei Spiel 3 die linke grüne,  und bei Spiel 4 und 5 die beiden rechten LEDs erst einbauen, nachdem Sie die Batterie angeschlossen haben.

  



Tag 3: Kopf oder Zahl 5
Tag 4: Spielautomat. 6
Tag 5:  Spieleautomat mit vier LEDs. 8


(Zum technischen Hintergrund: Bei den späteren Spielen sind an diesen Anschlüssen des Controllers Taster angeschlossen, die teilweise auch zum Start weiterer Spiele verwendet werden. Die LEDs können unter ungünstigen Umständen als geschlossene Schalter gewertet werden, sodass dann ein falsches Programm startet.)


Der Kalender 2018 hat gegenüber 2017 sechs neue Spiele bekommen, die hier nur in Auszügen gezeigt werden sollen. Eines der ganz neuen Spiele ist das Roulette:

Tag 20: Roulette


 
Hinter dem Türchen Nummer 20 kommt ein neuer Widerstand mit 68 kΩ (Blau, Grau, Orange) zum Vorschein. Damit starten Sie ein einfaches Roulette. Mit jedem Druck des Croupiers  auf die linke Taste beginnt die Kugel zu rollen. Es dauert unterschiedlich lange, bis sie langsam ausrollt.  Am Ende bleibt die LED-Anzeige bei einer binären Zahl zwischen 00000 und 11111 (= 31) stehen. Die Spieler sitzen dem Croupier gegenüber und sehen die Binärzahl richtig herum mit der niederwertigsten Ziffer rechts. Die rechte LED (gelb) steht für gerade/ungerade, die linke (rot) für Rot und Schwarz. Im Anhang finden Sie ein Spielfeld für dieses Roulette und die Spielregeln in Kurzform.  Achtung Spielsuchtgefahr, bitte spielen Sie nicht um Geld!

 

 


Der Croupier bittet darum, die Wetten zu platzieren. Dann sagt er „Rien ne va plus“ (Nichts geht mehr) und startet das Roulette mit dem Tastendruck. Die Kugel beginnt zu rollen und bleibt nach einiger Zeit liegen. Die Zahlen 0 und 31 sind weder gerade noch ungerade und weder rot noch schwarz. Nun kann der Croupier die Gewinne nach der oberen Tabelle verteilen. Dazu legt er den gewonnenen Betrag mit auf das Feld, und der Spieler darf seinen Gewinn einstreichen.

Download des Spielfelds zum Ausdrucken: Roulette.pdf


Tag 21: 17 und 14


Hinter dem heutigen Türchen finden Sie einen Widerstand mit 100 kΩ (Braun, Schwarz, Gelb), mit dem Sie ein neues Spiel starten können.  Es ähnelt dem bekannten Black Jack (17 und 4), wobei allerdings die Grenze bei 17 + 14 = 31 liegt. Dann wären alle fünf LEDs an. Mit jedem linken Tastendruck wird eine zufällige Zahl bis maximal 10 gezogen und zur bisherigen Summe hinzuaddiert. Sie sehen immer zuerst die neue Zufallszahl und dann die neue Summe. Wenn Sie über 31 kommen, haben Sie verloren.  Sie können aber rechtezeitig Ihr Spiel beenden, indem Sie die rechte Taste drücken. Dann beginnt das Spiel der Bank. Wenn sie näher an die 31 kommt, haben Sie verloren. Wenn Sie gewonnen haben, ertönt die Siegerfanfare.
 
 
 

Versteckte Programme

Im Spielekalender 2018 sind einige versteckte und nicht dokumentierte Programme enthalten. Sie sind bei der Entwicklung der neuen Firmware als Nebenprodukte entstanden. Ab dem ersten Dezember ist die Suche eröffnet. Wer entdeckt ein verstecktes Programm? Wie wird es gestartet und was ist seine Funktion?

Eigentlich wollte ich es ja noch nicht verraten. Aber weil im letzten Jahr nicht mehr jeder einen Spielekalender bekommen konnte, verkauft er sich in diesem Jahr rasant. Ich musste befürchten, dass einige schon damit spielen. Deshalb habe ich jetzt schon Anfang Oktober den wichtigen Hinweis zum Tag 4 und 5 (s.o.) auf meine Seite gesetzt. Und irgendwie hat das auch etwas mit den undokumentierten Programmen zu tun.


Tipps und Tricks:

Einige hatten Probleme mit dem Spiel 2,  Eine Bombe entschärfen: Man muss den Text genau lesen. Diese Bombe wird durch Einsetzen der Drähte entschärft (nicht mit Durchschneiden!). Die meisten haben es sicher schon herausgefunden , entscheidend ist nur der mittlere Draht (gelb gezeichnet), und selbstverständlich ist die Farbe egal.



Erfolgreich entschärt.

Nochmal zur Erinnerung: Achtung beim Spiel 4 und 5: Zum Start des Spielautomaten ist es erforderlich, dass Sie die beiden rechten LEDs erst einbauen, nachdem Sie die Batterie angeschlossen haben.

Achtung Tag 3: Auch hier kann es nötig sein, die grüne LED erst nach dem Einschalten einzubauen. Der technische Hintergrund: In einem anderen Zusammenhang wird hier ein Schalter eingesetzt, um eine Programmeverzweigung nach Neustart zu realisieren. Die grüne LED kann fälschlich als geschlossener Schalter erkannt werden.

Nicht vergessen: Der Controller enthält einige versteckte Programme. Und dazu gibt es einen Wettbewerb im Elektronik-Labor. Hat schon jemand was rausgefunden?

5.12.18: Das Handbuch als PDF (Dank an Franzis!): 67036-6_Elektronik-Retro-Spiele-Adventskalender_Anleitung.pdf

Achtung Tag 9: Reset und den linken Taster braucht man hier nicht. Wenn man den rechten Taster loslässt, geht es gleich weiter. Man muss also alle Zustände einmal durchlaufen lassen, bis wieder 1100 erscheint.

Achtung Tag 9: Kurzschlussgefahr. Ein Fehlerbericht: Nach dem Aufbau aller Schalter, LEDs, Kabel, etc. fing es beim Einstecken der Batterien an zu rauchen. Ich habe daraufhin sofort die Batterien wieder entfernt.
Der Fehler lag bei den gekennzeichneten Drähten. Beim Spiel 8 wurde der längere nach Plus verwendet, bei Spiel 9 der kürzere nach Minus. Wenn beide zusammen drin sind, gibt es den Kurzschluss. Der Fehler kann relativ leicht passieren, wenn man vergisst, den oberen Draht beim Spiel 9 zu entfernen.




Achtung Kurzschluss


Eine Korrektur zum Tag 18: Im Handbuch fehlt die gelbe LED für das Entspannungslicht. Hier das korrekte Bild:


Tag 18 Reaktionstest mit gelbem Entspannungslicht


Leserbriefe

Frage: Ich habe Ihren Adventskalender und bin nun bei Aufbau 2, dem
Entschärfen der Bombe. (Für die Geheimdienste, es handelt sich hier
nur um ein Spiel) Leider funktioniert das aber nicht, beim Anlegen der
Spannung blitzt die LED nur kurz auf, danach geschieht nichts mehr.
Haben Sie eine Idee, woran es liegen könnte?  (Foto des Aufbaus lag bei)

Antwort: Ihr Aufbau ist völlig korrekt. Aber die Bombe ist damit schon
entschärft. Ohne die drei bunten Drähte blinkt die LED. Andere Bomben
werden ja entschärft, indem man Drähte durchschneidet. Diese, indem man
Drähte einsetzt. Und man sollte ja rausfinden, welcher Draht
entscheidend ist: Es ist der mittlere (gelb gezeichnet).
Übrigens Vorsicht bei Versuch 4 und 5: Da gibt es einen Hinweis als
Aufkleber und im Elektronik-Labor: Zum Start des Spielautomaten ist es
erforderlich, dass Sie die beiden rechten LEDs erst einbauen, nachdem
Sie die Batterie angeschlossen haben.

Erfolgsmeldung: Vielen Dank für die wie stets schnelle Antwort, die es auf den Punkt trifft.
Nachdem ich mit diesem Wissen die Anleitung lese, ist es auch völlig klar.
Zuvor hatte ich allerdings nicht herausgelesen, dass das Einsetzen eines der
Drähte die Bombe entschärft. Funktioniert nun auch soweit, allerdings blinkt
beim Einsetzen des rechten Drahtes (grün) die LED weiter, was dem Spiel aber
nicht weiter schadet.
Ich finde den Kalender sehr schön und halte ihn für ein tolles Mittel, meine
Kinder für derartige Basteleien zu begeistern.


Eine Fehlermeldung: Leider hat sich in den Handbuch zum Spielekalender 2018 ein Fehler eingeschlichen, Türchen 18 hat den Reaktionstest mit Entspannungslicht. Leider fehlt die LED in der Aufbauanleitung, somit sieht man beim Aufbau nie das Entspannungslicht, es sei denn die zusätzliche LED wird analog zum Kalender 2017 eingebaut.

Danke für die Rückmeldung! Die gelbe LED ist tatsächlich verloren gegangen. Ich setze das korrekte Bild noch auf meine Seite.

Tag 9: Ich habe mich heute mit Tag 9 des Adventskalenders beschäftigt. Dabei sind mir zwei Fehler aufgefallen. Die Schaltung funktioniert zunächst wie beschrieben. Man hört ein knarrendes Geräusch aus dem Lautsprecher und die 4 LEDs zählen binär von 0 bis 15 und fangen dann wieder von vorne an.
Es gibt jedoch folgende Ungereimtheiten, die sich nicht mit der Beschreibung decken:
1.) Wenn man die rechte Taste drückt, dann stoppt der Programmablauf nur solange, wie man die Taste gedrückt hält. Wenn man die rechte Taste loslässt, läuft das Programm einfach weiter. Der Reset-Taster wird also, anders als in der Anleitung beschrieben, gar nicht benötigt um einen neuen Versuch zu starten.
2.) Die linke Taste, die den Zähler auf 0 zurücksetzten soll, hat keine Funktion. Das der Taster defekt ist, kann ich ausschließen, da er im vorigen Experiment noch einwandfrei funktioniert hat und sogar am selben PIN des ICs angeschlossen ist.

Antwort: Sie haben vollkommen recht! Reset und den linken Taster braucht man hier nicht. Man muss also alle Zustände einmal durchlaufen lassen, bis wieder 1100 erscheint. Parallel habe ich den Controller aus dem letzten Jahr getestet, da stimmte der Text noch. In der Firmware wurden seitdem Details rund um die Tastenabfrage verändert, und an dieser Stelle ist mir der Unterschied in der Handhabung leider nicht aufgefallen.


Einige kurze Rückmeldungen:

- Vielen Dank für Ihre Antwort. Jetzt funktioniert alles. Toller Kalender. Kinder und Eltern happy.

- Hallo Herr Kainka, das ist die Lösung unseres Problems. Vielen herzlichen Dank für Ihre Mühe und die gute Betreuung.  Jetzt macht das tüfteln auch wieder Spaß.

- Jetzt funktioniert es einwandfrei. Mein Sohn ist übrigens begeistert von Ihrem Adventskalender - und ich finde ihn auch toll, viel besser als andere Kalender für (ältere) Kinder.


 


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